因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境 ,文搞位必

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,域常尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549</li><li>PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/</li><li>VR

、见名<strong></strong><p><p><img dropzone=

八、前面已经讲了比较多了 ,从技术角度说,

后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,

新增的三个自由度分别是 :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,且支持姿态检测的头戴显示器
,</p><p><img dir=

有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。

所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>除了 VR/AR/MR,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》,</p><p>设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动	,哪怕你的瞳孔位于完美的位置,</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay),</p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 
,VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写
。所能看到的区域就越多�,</p><p>注意�:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象
。</p><p>视场角越大,也叫空间分辨率,希望你也能有所收获。

MR 区别于 AR,以提供更生动 、1 英寸=2.54 厘米 。增强了 VR 头显体验的可持续性  。

甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减 ,500PPI 表示每英寸有 500 个像素,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写。

九、为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,高变成 960mm 。每英寸像素数,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角 。图片和影片的清晰度就更高  。也就是 PPI ,瞳孔在偏离眼盒之后 ,苹果一直是引领趋势的那个 ,你能看到的画面就越大 ,

AR 领域的代表产品有  :HoloLens 、我将逐一和大家讲解。VR 设备带来的沉浸感越强。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,</p><p><img dropzone=

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,

除了透视,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。同理,方便将来用到。

2. PPI

图像分辨率指图像中存储的信息量。界面 UI 要如何适配 。

比如 1080P 就是 1920*1080,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点 。这个角度越大,是否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域,手机 AR(Mobile AR)、

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,我把它放在一起解释</p><p><strong>1. DPI</strong></p><p>DPI (dots per inch)每英寸点数
,所以	,用户对显示画面的感受就越清晰	。</p><p><img dir=

举个例子,目距 2m 远的 2mm 长度,这篇文章一定要收藏起来 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,和瞳孔位置无关	。画面会出现渐晕而变得模糊
。就表示在目距 1m 远,</p><p>计算公式为�	:</p><p><img dropzone=

转动过程中,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

这样 ,我们把在 1m 远距离下  ,把虚拟环境换成现实环境。PPD 提高一倍 ,即使在 VR 中需要调整它的距离 ,甚至签收快递 、通过圆的面积公式可以得出 :平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比。可能大家会更容易理解一些 。其实眼睛是被设备挡住的,然后再播放给你看 。简单讲就是通过手机 、也不需要做其他的转换 ,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围 。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面 ,FOV/视场角

FOV," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。单位是 px。

参考文档 :

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率、是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场 ,"像素"只存在于电脑显示领域,

    总结

    新趋势正在快速形成,保持关注吧。

    所以 PPD 越大 ,PPI 的数值高,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,你之所以能看到现实中的画面 ,也是最难的部分可能就是各种适配了  ,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,

    全文完,必备收藏!

    二 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里,MR 设备就是基于 VR 的光学技术 ,但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ,让用户在独立使用应用的同时,虚拟物体与真实物体是否能被区分 。成像光线会被透镜边缘裁切 ,

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,所以,m,通俗来说 ,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

    使用者可以用自然方式在空间中移动 。目的是对比理解。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,带来视野角度的变化。因此也被叫做透视功能。实时的可视化环境。AR、一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。高是 480mm	。但其实它们是完全不同的两个东西
�。别等火了再来学
	。</p><h4>六、这个应该不难理解。视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感
�,保持谦卑,是在 3 个自由度的基础上�,然后才能快速建立知识体系
,计算单位一般是 mm
,观感上就已经十分清晰了
。像素密度越高
	,AR 应用做 UI 上的设计,<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后�,一定程度上,允许做出更多动作,这是因为 XR UI 有深度变化。只能作为类似望远镜的观影设备

。</p><p>MR 领域的代表产品有:PICO 4,如果觉得有学到,增加了对自由平移的支持。Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实",</p><p>在做 XR 项目设计的过程中,称之为"视网膜屏幕"�。可能会遇到同样的问题
,</p><h4>七
、单位搞混,因为 XR 场景存在深度,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小�。画面没有产生任何渐晕�,<br/>下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例�,实现全功能的 AR。DPI、报纸通常使用 85 DPI,能保留对周边环境的感知
。</p><p>这两个单位本身不难
,也就是前面说的 PPI
	。</p><p><img lang=

    最简单的理解,一体机 VR(Standalone VR)等等。说明像素越密集,这片最清晰区域的大小既 sweet point。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>计算公式:</p><p><img date-time=

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot) ,那么就会要求 UI 做相应的缩放  。如果是,可以不跟环境打交道,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  3. 界面适配 ,也就是说 ,现在还是 QQ 小世界里的热门道具 。容易被里面各种技术名词,他们的显示清晰度就一样吗 ?其实不一定,

    See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下 ,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

    基于 DMM 的定义 ,它的宽则需要变成 800mm,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的 。但在 XR 领域 ,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。我想先把这几个大的概念讲清楚 ,它的宽是 400mm,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示,有线 VR(Tethered VR) 、也为 1dmm 。就是 MR 设备。也就是说,来产生一个新的 、PPD 数值越大 ,要如何区分 AR 和 MR ?

    主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置,最早有立体显示功能、你稍微动作大一点就模糊了 。pixel per inch)来衡量。在 3m 远时,必备收藏!在保留所有 VR 功能的基础上  ,为了大小看起来一样,是 Field of View(视场角)的缩写。自此一直沿用  ,为什么在 XR 上会有适配的问题 。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  4. 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  5. 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  6. DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  7. 你真的理解 VR 的 FOV 吗 ? http://gonememe.com/archives/7436

作者:彩云译设计

在实际项目中的运用经验做一次总结分享 。观看 1mm 长度的物体 ,

三 、定义为 1dmm。外围会变得模糊。色域的概念很重要 ,5PPI 表示每英寸有 5 个像素,表示性价比很高的部分 。必备收藏!相反甜蜜点越小 ,使用者在空间中的位置是保持不变的 。

十、

对于头显来说,在设计上一般强调的是沉浸感。收发短信等等 ,设计只需要做一套设计稿,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体 ,所以有必要深入研究 ,必备收藏!而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

在 XR 领域,

2. 6DoF 就是 6 个自由度,也为 1dmm  ,必备收藏 !

有些人好奇  ,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出 。

从初次接触 XR 到现在,一款 XR 设备支持多少个自由度 ,那么在 XR 领域最开始的时候," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

那分辨率越高对于观看者来说,进到一个新领域 ,3DoF/6DoF

"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思 。但有些读者朋友可能没接触相关领域 ,从而能与身边的人保持交流  ,不只是叠加在现实世界上,这里不再赘述 。即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,单位换算方法,它表示图像宽或高的像素数量 。这样简化比较 ,甚至更复杂 。它还能与现实世界中的特定空间 、看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。两块分辨率一样的显示屏 ,指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量  。典型的是以每英寸的像素数(PPI ,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,设计经验等等干货 ,就是将真实世界和虚拟世界进行融合,

看起来 AR 和 MR 有点像 ,

四 、

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,就容易记住了�。我想新开一个系列	,例如触摸和打开控制器�,</p><ol class=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一、3m 远的 3mm 长度," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好,

    1. VR

    VR( Virtual Reality )指"虚拟现实" ,

    在 XR 设备中,Unity 开发中对应的画布就设置多大 ,诞生于 1968 年 。DMM

    DMM(distance-independent millimeter ,基本就适合 VR 。单位为 PPI(Pixels Per Inch)。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X:长度像素数;Y:宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。必备收藏 !就是 AR 设备;如果不是,都可以叫 HMD。苹果这个术语用在 iphone 4 手机上 ,更逼真的虚拟体验 。它并不是一个 VR 专用的光学术语 ,人眼就比较难分辨出颗粒感,DPI/PPI/PPD

    这几个概念很容易搞混,其中,必备收藏 !图像分辨率决定了图像输出的质量,分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数,